Bueno, este es una de esos puntos cansinos dentro de toda dinámica de trabajo, y, como tal, es importante, relevante y trascendente. Ha llegado la hora de calcar. Calcar en 3D.
Para ello, importamos nuestra aproximación volumétrica a nuestro entorno de trabajo 3D habitual (XSI, Maya, Blender, 3DMax...). Seguramente utilizaremos el formato .OBJ, aunque MudBox también permite exportaciones en formato FBX.
Si el software que estemos usando se vuelve inestable es que tenemos demasiados polígonos en pantalla. La solución pasa por tener menos, ya sea exportando desde el editor poligonal de alta resolución que estemos usando (MudBox, ZBrush...) un nivel de subdivisión inferior. También podemos usar una herramienta o programa de reducción poligonal sin conservar necesariamente la estructura de loops de la malla.
Las mallas bien estructuradas están formadas por quads y tienen una estructura limpia de loops. Son ideales para extraer y recibir normalmaps, la iluminación por vertex siempre es mejor y son las únicas que pueden ofrecer un buen sistema de deformación por pesos (skeletal animmation). La única contrapartida es que suelen contener más triángulos y ser más pesadas.
En nuestro caso, podemos desestructurar la malla que tenemos para reducir su carga poligonal sin miedo, ya que la aproximación volumétrica que hemos construido es tan sólo una referencia que utilizaremos para realizar nuestra malla estructurada.
La mecánica es bien simple. Sólo se trata de aplicar conceptos de ingeniería inversa. Dentro de nuestro entorno de trabajo 3D (XSI, etc...) o en un soft especialista, utilizaremos una herramienta de crear polígonos manualmente y ubicaremos los vértices de cada cuad que construyamos sobre la superficie de la malla de la aproximación volumétrica que hemos importado. Imprescindible activar snap de superficie.
Y como podéis ver se trata simplemente de ir calcando el volumen con una geometría que iremos creando quad a quad de la forma más estructurada y ordenada que sea posible.
Consejos para XSI:
Crear un material con algo de transparencia para el malla aproximación volumétrica.
Utilizar M para ir reordenando cómodamente la disposición de los loops sobre la malla.
En el panel Model->Modify->Deform encontraremos el comando "Shrink Wrap". Creados algunos quads, podemos utilizar este comando en la nueva malla, utilizando la aproximación volumétrica como referencia y escogiendo en las opciones contextuales la opción de "Closest to Surface" o "Closest to Surface (smoothed)". Luego será bueno subir el parametro desde el explorador hasta cualquier modulo superior al modeling para que podamos realizar "Freeze M" cuando queramos. De este modo, hagamos lo que hagamos, los puntos de la malla siempre estarán sobre la superficie de la malla aproximación volumétrica.
En los demás softwares se pueden usar los mismos consejos siguiendo otras rutas y comandos.
En esta fase de la producción, lo más importante es conseguir esa malla bien estructurada que buscamos, con loops claros y con esa topología que haga surgir ya los principales relieves. También tenemos que tener en cuenta el numero de polígonos final del personaje que queremos. 5k polígonos para un personaje del montón para un motor gráfico nextGen es más que suficiente, así que el cuerpo, sin cabeza, sin manos ni complementos no debería superar los 2,5k polígonos.
Teniendo en cuenta estas consideraciones, para hacer una malla bien estructurada en lo primero que tenemos que pensar es en que los loops han de seguir las direcciones principales del cuerpo
Además, algunas zonas merecen un tratamiento singular de la malla para que sobresalgan en relación al conjunto. Así la iluminación por vertex las contemplará antes siquiera de que el normal realice su influencia. Los codos, tobillos, rodillas, incluso la entrega del deltoides con el brazo suelen ser esas zonas, pero depende de cada modelo y su anatomía en particular.
Las consideraciones tenidas en cuenta anteriormente hacen referencia principalmente a la geometría de la malla. Pero hay que sumarle otros principios para que además sea animable (deformación por huesos) y nos ofrezca siluetas suaves y creíbles.
La primera más obvia es que ahí donde hay una articulación es necesaria más definición poligonal. Tan simple como simplemente concentrar los loops paralelos al y hacia eje de rotación de la articulación. Rodillas, codos, tobillos, muñecas y caderas son los objetivos principales. La articulación del hombro es un poco más compleja ya que se trata de un eje flotante y orbital, así que lo único que podemos ofrecer es una malla ordenada y lo más limpia posible, concentrando los loops hacia la zona de la axila.
Caundo digo que una malla debe de estar limpia me refiero a dos cosas principalmente. La primera es que cuando más cuadrada sea la proporción de cada quad, mejor. Y segundo y más importante: de cada vértice no deben de salir más de cinco edges. Esto mantiene la malla estable desde un punto de vista de modelado como de animación. Y se traduce en que primordialmente, nuestra malla estará compuesta quads, que sería la situación ideal. Sin embargo es imposible realizar una malla con buenos flows de loops y espacios singulares sin romper la cuadricula.
Las zonas verdes son aquellas en las que la cuadricula de quads se rompe añadiendo otro quad, haciendo que cinco quads coincidan en un vértice; es la situación preferible. Los puntos amarillos son aquellos en los que cuatro quads y un tri se encuentran en un vértice; se utiliza porque no fuerza una carga poligonal tan alta ya que de esos puntos salen sólo 4+1 direcciones de quads en contrapartida de las 4+2 que surgen al juntar cinco quads en un sólo vértice. El punto rojo es un error fácilmente evitable. Estos puntos con seis edges en un sólo vértice han de evitarse sobretodo en las zonas articulares de la malla.
Después de tanta consideración y consejo, una manera de comprobar si nuestra malla es efectiva es subdividiéndola algunos niveles. Si la malla se suaviza bien sin generar puntos singulares y además vemos que ofrece un grado aceptable de definición volumétrica, entonces es una malla adecuada para nuestro personaje, tanto para animarlo como para modelarlo en alta resolución.
Fijarse como al subdividir la malla, esta nos ensaña con ligeros pinzamientos de la superficie, la mayoría de distorsiones que en ella se encuentran. También podemos ver como la nueva malla es una semilla perfecta y de baja resolución poligonal de la aproximación volumétrica que habíamos importado en un principio.
También se trata de un gran momento para incluir algunos detalles que en un principio se habían pasado por alto
Ok, suficiente por hoy.
P.D.: para este paso sólo hace falta construir una mitad de un personaje simétrico.