3/05/2011

Acabando la retopología

Bueno, ahora sólo se trata de ir repitiendo los pasos anteriores para la cabeza y las manos, unir los elementos en el entorno de trabajo 3D que utilicemos y ya tendremos algo muy parecido a lo que podría ser la malla final de nuestro personaje.



Revisamos que la malla sea lo más limpia posible,  que el recuento poligonal del personaje no supere en más de un 5% el objetivo marcado (5% de 5000 = 5250) y ya ha llegado la hora de hacer un primer breafing. Mostrar el personaje a vuestros compañeros de trabajo. A vuestros amigos. A vuestra madre. Cuanto más alejada la opinión de un profesional 3D mejor. Es hora de  sacar las primeras impresiones de la reacción del público ante vuestra creación.
Seguramente llevamos unas cuantas horas trabajando sobre el personaje. Seguramente empezamos a estar un poco ansiosos por cerrar el modelo y poder decir que sí, que ya esta. Y, es cierto, lo que esperamos es que valoren nuestro trabajo y esfuerzo y poder arrancar elogios a la audiencia. Pero para eso no es el breafing. El breafing es para recoger ideas y, sobretodo, para recuperar un poco la perspectiva. Esa perspectiva que, al pasar tanto rato sobre el modelo, hemos ido perdiendo poco a poco al "enamorarnos"  sin querer, de aquellos aspectos de los que estamos especialmente orgullosos de nuestro trabajo.
Así que si durante este primer breafing, no os sentís un poco frustrados, es que a la gente que os está juzgado el modelo o no le interesa, o no tiene el criterio adecuado como para aportar nada en este punto de la producción.

En definitiva. Es el momento de volver a empezar a mirarse el personaje. El momento de desechar y rehacer todo lo que no es BUENO y modificar lo que si lo era para que sea MEJOR.




Para modificar y corregir el modelo, cada uno tiene que desarrollar el criterio y la intuición para decidir en que entorno de trabajo es más optimo y cómodo para realizar los cambios. Gracias a formatos como .OBJ o .FBX no hay ningún problema para migrar entre lo entornos de edición poligonal tradicional (XSI, Blender, Maya, 3DMax, etc...) como los de edición en alta resolución. Ambos ofrecen muchísimas herramientas y, sobretodo, dos mecánicas sujetas a sendos puntos de vista distintos. Así que... ustedes tendrán que aprender a decidir que es mejor para ustedes mismos.

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