3/02/2011

Aproximación proporcional

Como no se trata de aprender a dibujar, no os voy a decir que hagáis el dibujo de un front y un right en papel, lo escaneéis y lo utilicéis como rostoscopia y empecéis a construir polígonos intentando reseguir las siluetas.
Os digo que recopiléis fotos y diseños al respecto, os hagáis una idea mental de lo que estáis buscando, la retengáis y busquéis una semilla de cuerpo humano.
La mayoría de softs vienen con una.
P.ej.: XSI
















P.ej.: Mudbox




















Lo único que necesitáis es que tenga un buen número de polígonos (con 10.000 puede bastar) para poder trabajarla con relativa comodidad ya que, ahora, se trata de deformarla hasta que encontremos las proporciones del personaje que buscamos sin tener que preocuparnos por la topología. En mi caso se trata de una especie de reminiscencia animal de un Orco.
Nota: topología es aquella palabra usada para hablar de la estructura poligonal de una malla.



Respecto a la pose del modelo, no soy partidario de de utilizar la típica pose del personaje erguido con las piernas estiradas y los brazos extendidos en forma de cruz. Personalmente me gusta adoptar una posición relajada para el modelo, con la mayoría de articulaciones flexionadas sobre la mitad de su recorrido.


















Para deformar los polígonos y conseguir así las proporciones adecuadas es muy útil construir una jerarquía de huesos muy sencilla, cuantos menos eslabones mejor.  Por lo que no es necesario utilizar dos cadenas de huesos para las piernas, una basta. Sólo los huesos destinados a deformar los brazos deben estar fuera del plano de simetría del personaje y necesitarán una cadena para cada uno.



















También puede ser útil manipular el modelo con las herramientas de deformación libre que posea el soft que utilicéis. En el caso de la foto anterior, se han usado para construir la chepa del personaje.


Una vez estemos aproximadamente satisfechos con las proporciones del personaje, congelamos la malla, eliminamos una mitad y simetrizamos la restante para asegurarnos que el modelo es completamente simétrico.
Finalmente exportamos la malla en OBJ para poder editarla en un programa de modelado en alta definición como MudBox o ZBrush donde realmente haremos surgir el personaje que estemos buscando de la malla  blanda y fofa con la que ahora contamos.


















No puedo evitarlo, me encanta cortar la cabeza de los modelos y trabajarla a parte.

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