3/05/2011

Desplegado

Después de haber realizado el modelado en alta resolución, es posible que nuestra malla original (el nivel 0 de subdivisión) haya variado ligeramente ya que los cambios en la geometría que se realizan en cada nivel de subdivisión en un modelador de alta resolución (mudBox, ZBrush...) se propagan al resto de niveles que tenga el modelo. Hay que exportar entonces la malla del nivel 0 que, a partir de ahora, va a ser la malla de nuestro personaje.
Es entonces el momento de realizar el desplegado de las coordenadas de textura para poder pintar la superficie de los polígonos mediante texturas. Pero no sólo para poder pintar, sino también para poder extraer normalmaps y transferir así la información de alto detalle del modelo en alta resolución hacia el modelo de baja resolución.
Todos los entornos de modelado tradicional en 3D (XSI, Blender, Maya, 3DMax...) tienen herramientas de desplegado de texturas muy útiles sobretodo para el desplegado de objetos no orgánicos. Sin embargo, para el desplegado de superficies complejas y orgánicas como las de un personaje, prefiero utilizar un programa de software libre llamado RoadKill.


Su mecánica es bien sencilla. Importa modelos 3D en formato .OBJ. Una vez importados, ya sea en la vista 3D o en el espacio de textura, seleccionamos edges ("E") y los cortamos ("C"). El propio programa, a partir de esos edges seleccionados realizará el desplegado y lo ordenará en un espacio UV cuadrado. Dentro del menú "textures", además, podremos escoger "show  stretch" como sistema de visualización y ver así la eficacia del desplegado.




Las líneas rojas son los cortes, seams en inglés. Las zonas verdes son áreas de desplegado óptimo, aquellas en las que el polígono tiene la misma área en el modelo 3D que en el espacio UV. Las rojas son zonas en que el área en el espacio UV es más pequeña respecto al espacio 3D, por lo que le corresponderán menos píxeles por texel. Las azules lo mismo que las rojas pero al revés.

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