3/03/2011

Aproximación volumetrica

Ok, cuando tenemos nuestra aproximación proporcional en MudBox es hora de meterle caña a las herramientas de modelaje en alta definición y extraer una aproximación al personaje. Si subdividimos un par o tres de niveles la malla del personaje, tendremos más que suficientes polígonos como para deformarla a nuestro antojo.
Cuando subdividimos un nivel la resolución poligonal de nuestro modelo, multiplicamos x4 el número de polígonos de la maya
Sólo deciros que no os preocupéis por nada más que encontrar el personaje. Tampoco se trata de excederse en el detalle. Cosas como los granos de pus o las venas del personaje podemos dejarlo para mas adelante.

















Sólo trata de conseguir una aproximación volumétrica correcta del personaje. Si no subdividimos en exceso, seguiremos teniendo una malla los suficiente ligera como para, además, exportar el modelo subdividido a nuestro soft nativo (XSI, Maya, 3DMax, Blender...) y modificar de forma más sencilla algunos aspectos del personaje, p.ej.: las manos. Las manos del modelo de la fotografía se han escalado en XSI más fácilmente que en MudBox.

Aprovechar las virtudes de diferentes softwares para esquivar sus defectos, es una de las mejores estrategias a seguir ya que, de todos modos, hoy en día no es posible ni viable intentar solucionar todo el trabajo de desarrollo un personaje utilizando un único soft.

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